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La condition If
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La condition If
Un outil qui est plus qu'utile lorsque l'on veut programme quelque chose un peu plus poussé (avec des déplacements d'objets par exemple), l'instruction java "if" va vous permettre de réaliser beaucoup de chose très facilement.
Il vous suffit d'avoir un tout petit peu de logique et 2 mots de vocabulaires en anglais, à savoir les mots "if" et "else".
If veux dire "si"
et else veux dire "ou" ou "autrement".
Utiliser l'instruction if se fait de cette manière, de base en tout cas :
Exemple :
Cet exemple, extrait d'une méthode "paint" d'un de mes travaux divers, demande à mon applet de ne dessiner la dessin "v1" uniquement si la variable "a" est égale à 1.
Oui, parce qu'il y a quelques subtilités encore. Dans la condition à mettre entre parenthèse avant la liste des choses à effectuer, vous pouvez mettre tous les signes de "logiques" en math, mais sous une forme un peu différente, en voici la liste :
Voici donc les fonctions de base pour utiliser au mieux l'instruction if. En effet, il suffit de dire à votre applet de n'effectuer quelque chose que si telle variable est égale ou non à une autre, pour multiplier déjà les possibilités de création
Maintenant, vous voudrez peut être que votre applet n'effectue une action que si 2 conditions sont remplies, ou si une conditions parmi d'autres seulement sont remplies, là encore la notation est un peu bizarre donc rien ne vaut un exemple :
Avec ces petites précisions, vous pouvez désormais demander à votre applet de faire plein de chose uniquement à un moment donné (par exemple si vous cliquez entre deux points, il vous affiche une image) et très précis. Notez que vous pouvez mettre autant de conditions que vous le voulez, mais n'en ajoutez que si c'est absolument nécessaire, inutile d'en mettre trop cela ne ferai qu'augmenter le temps d'action de l'applet et pour rien. Ne mélangez pas trop non plus les "&&" et les "||" dans tous les sens, l'applet risque d'être très vite perdu si les conditions passent dans tous les sens.
Vous pouvez également insérer un if dans un autre if, comme ceci :
Vous vous rappelez que je vous ai parlé d'un autre mot au début, le fameux "else", et bien il peut se rattacher à une instruction if pour demander à votre applet de faire quelque chose si la condition n'est pas remplie, par exemple :
En français, là je demande à mon applet cette opération :
"si la variable A est égale à 1, il dessine v1
sinon, si la variable A est égale à 2, il dessine v2
autrement, dans tous les autres cas, il dessiner v3"
Cela peut vous sembler compliqué mais pas du tout, "else" sert simplement à faire faire quelque chose à votre applet, même si la condition de base du if n'est pas remplie, et il peut être affiné (comme dans mon exemple) en notant "else if ()" afin de rajoute une condition supplémentaire au lieu de faire des chaînes de "if" longue de 25 km.
Voilà qui conclut mon petit tutoriel sur l'utilisation du "if" en java, qui est pour ainsi dire capital à comprendre puisque, par des déductions logiques, vous pouvez faire faire n'importe quoi à votre programme. Il vous suffit d'un peu d'entrainement
En cas de questions, n'hésitez toujours pas à m'envoyer un mp ou un mail en cliquant sur la petite enveloppe en haut à droite de la page
En tout cas, n'oubliez surtout jamais le "==" et ne mettez pas simplement "=", c'est une source d'erreur courante au début et qui a la faculté de vous mettre en rage dès que vous remarquez que c'est juste ça qui vous fait chercher depuis 25 minutes pourquoi votre programme refuse de se lancer
Il vous suffit d'avoir un tout petit peu de logique et 2 mots de vocabulaires en anglais, à savoir les mots "if" et "else".
If veux dire "si"
et else veux dire "ou" ou "autrement".
Utiliser l'instruction if se fait de cette manière, de base en tout cas :
- Code:
if(condition)
{
ce qu'il faut faire si la condition est respectée
}
Exemple :
- Code:
if(a == 1)
{
v1.dessiner(g);
}
Cet exemple, extrait d'une méthode "paint" d'un de mes travaux divers, demande à mon applet de ne dessiner la dessin "v1" uniquement si la variable "a" est égale à 1.
Oui, parce qu'il y a quelques subtilités encore. Dans la condition à mettre entre parenthèse avant la liste des choses à effectuer, vous pouvez mettre tous les signes de "logiques" en math, mais sous une forme un peu différente, en voici la liste :
- Pour dire "=", notez "=="
- Pour dire ">" ou "<", notez de la même manière (">" ou "<"
- Pour dire "≠" (n'est pas égal à), notez "!=" sans espace entre le point d'exclamation et le signe d'égalité
Voici donc les fonctions de base pour utiliser au mieux l'instruction if. En effet, il suffit de dire à votre applet de n'effectuer quelque chose que si telle variable est égale ou non à une autre, pour multiplier déjà les possibilités de création
Maintenant, vous voudrez peut être que votre applet n'effectue une action que si 2 conditions sont remplies, ou si une conditions parmi d'autres seulement sont remplies, là encore la notation est un peu bizarre donc rien ne vaut un exemple :
- "Si (condition_1) ET (condition_2) sont remplie" se note : "if(condition_1) && (condition_2); et oui, le "et" entre deux conditions se note "&&" (maj+6)
- "Si (condition_1) OU (condition_2) est remplie" se note : "if(condition_1) || (condition_1);oui, le "ou" se traduit, lui, par "||" dans une instruction if. (Alt gr + 7)
Avec ces petites précisions, vous pouvez désormais demander à votre applet de faire plein de chose uniquement à un moment donné (par exemple si vous cliquez entre deux points, il vous affiche une image) et très précis. Notez que vous pouvez mettre autant de conditions que vous le voulez, mais n'en ajoutez que si c'est absolument nécessaire, inutile d'en mettre trop cela ne ferai qu'augmenter le temps d'action de l'applet et pour rien. Ne mélangez pas trop non plus les "&&" et les "||" dans tous les sens, l'applet risque d'être très vite perdu si les conditions passent dans tous les sens.
Vous pouvez également insérer un if dans un autre if, comme ceci :
- Code:
if (condition_1)
{
if (condition_2)
{
liste des actions à effectuer
}
}
Vous vous rappelez que je vous ai parlé d'un autre mot au début, le fameux "else", et bien il peut se rattacher à une instruction if pour demander à votre applet de faire quelque chose si la condition n'est pas remplie, par exemple :
- Code:
if (A == 1)
{
v1.dessiner(g);
}
else if (A == 2)
{
v2.dessiner(g);
}
else
{
v3.dessiner(g);
}
En français, là je demande à mon applet cette opération :
"si la variable A est égale à 1, il dessine v1
sinon, si la variable A est égale à 2, il dessine v2
autrement, dans tous les autres cas, il dessiner v3"
Cela peut vous sembler compliqué mais pas du tout, "else" sert simplement à faire faire quelque chose à votre applet, même si la condition de base du if n'est pas remplie, et il peut être affiné (comme dans mon exemple) en notant "else if ()" afin de rajoute une condition supplémentaire au lieu de faire des chaînes de "if" longue de 25 km.
Voilà qui conclut mon petit tutoriel sur l'utilisation du "if" en java, qui est pour ainsi dire capital à comprendre puisque, par des déductions logiques, vous pouvez faire faire n'importe quoi à votre programme. Il vous suffit d'un peu d'entrainement
En cas de questions, n'hésitez toujours pas à m'envoyer un mp ou un mail en cliquant sur la petite enveloppe en haut à droite de la page
En tout cas, n'oubliez surtout jamais le "==" et ne mettez pas simplement "=", c'est une source d'erreur courante au début et qui a la faculté de vous mettre en rage dès que vous remarquez que c'est juste ça qui vous fait chercher depuis 25 minutes pourquoi votre programme refuse de se lancer
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