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Casio graph 35+ Partie 2 Empty Casio graph 35+ Partie 2

Message  louis1806 Mar 21 Juin - 13:22

Bienvenue dans la seconde partie du tutoriel consacré à la programmation de la Casio graph 35+.

Qu'allons nous faire?
Je vous propose de générer un nombre aléatoire. Grâce à la fonction random.
Dans un programme nous entrons:
Code:
Ran#
Touches:
On l'exécute et la on obtient pas exemple
0.3320121725

Que c'est-il passé?
La calculatrice nous a généré un nombre entre 0 et 1.
Zut, ça va être dur d'utiliser un nombre comme ça dans des programmes.
Déjà nous allons multiplier se nombre par le nombre maximum que l'on veut obtenir. Vous comprendrez après. Un exemple on veut un nombre entre 0 et 20! on fait alors
Code:
20xRan#
On teste
C'est mieux mais j’obtiens par exemple 15.26871415
Toujours pas terrible.
Nous allons utiliser une option appelé arrondi pour arrondir notre chiffre. Et là vous comprenez pourquoi on l'a pas fait plus tôt, non?
Pour ceux qui n'ont pas compris:
Essayer
Code:
Int(20xRan#)
on obtient par exemple 15.
Touches:
En résumé : Int(AxRan#) avec A la valeur maximale
Normalement vous êtes capable de créer un programme qui simule le lancé de un dé.
Pour afficher le résultat on mets juste la lettre correspondante à la variable sans guillemets. Bien, mais il faut stocker cette valeur dans une variable pour
l'utiliser plus tard. nous avons utilisé dans la partie 1 la variable A.
Nous pouvons utiliser les lettres de l'alphabet de A à Z (Alpha+ la lettre)
Code:
A
B

Lancé de dé:
Dans ce programme simple A n'est pas obligatoire, mais si on mets d'autres instructions, la valeur ne s'affiche plus.

Nous progressons, mais pour faire des jeux simples mais sympa, nous devons encore apprendre des notions.

Une fonction simple et pratique, la fonction GOTO
Il s’agit d'un couple de deux instructions. Sous la casio il faut entrer un premier terme appelé l'étiquette et un deuxième la fonction. Cette fonction permet de sauter un bout de code ou revenir à un moment précis du programme.
Code:
Lbl 1
....
....
GOTO 1
Un exemple
Nous demandons à l'utilisateur d’entrer un nombre. Si c'est 2 ou 4 alors on va a l'étiquette 2 si c'est 1 ou 6 à l'étiquette 3 et pour le reste à l'étiquette 1. Nous imaginerons un grand programme.
voici le code
Code:
"ENTREZ UN NOMBRE ENTRE 1 ET 6"
?>A
If A = 1
Then Goto 3
If A = 2
Then Goto 2
If A=3
Then Goto 1
If A=4
Then Goto 2
If A=5
Then Goto 1
If A=6
Then Goto 3
EndIf
Lbl 1
...
Lbl 2
...
Lbl 3
...
Touches:
Pour tous développeur, on souhaite avoir un programme le plus court et efficace possible. Or la les conditions rendent se programme long. Il y a un moyen d'en enlevez 4. Ce n'est pas à négliger. Nous allons utiliser les conditions logiques, vous savez les AND, OR, NOT, NOR (et,ou,non,non-ou,...)
Code:
If A=2 or A=4
Then Lbl 2
If A=1 or A=6
Then Lbl 3
Else Lbl 1
EndIf
Lbl1
...
Lbl2
...
Lbl3
...
Voilà c'est déjà beaucoup mieux!

Le prochain tutoriel sera consacré aux boucles (For, While).
louis1806
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