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Casio graph 35+ Partie 2
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Casio graph 35+ Partie 2
Bienvenue dans la seconde partie du tutoriel consacré à la programmation de la Casio graph 35+.
Qu'allons nous faire?
Je vous propose de générer un nombre aléatoire. Grâce à la fonction random.
Dans un programme nous entrons:
0.3320121725
Que c'est-il passé?
La calculatrice nous a généré un nombre entre 0 et 1.
Zut, ça va être dur d'utiliser un nombre comme ça dans des programmes.
Déjà nous allons multiplier se nombre par le nombre maximum que l'on veut obtenir. Vous comprendrez après. Un exemple on veut un nombre entre 0 et 20! on fait alors
C'est mieux mais j’obtiens par exemple 15.26871415
Toujours pas terrible.
Nous allons utiliser une option appelé arrondi pour arrondir notre chiffre. Et là vous comprenez pourquoi on l'a pas fait plus tôt, non?
Pour afficher le résultat on mets juste la lettre correspondante à la variable sans guillemets. Bien, mais il faut stocker cette valeur dans une variable pour
l'utiliser plus tard. nous avons utilisé dans la partie 1 la variable A.
Nous pouvons utiliser les lettres de l'alphabet de A à Z (Alpha+ la lettre)
Nous progressons, mais pour faire des jeux simples mais sympa, nous devons encore apprendre des notions.
Une fonction simple et pratique, la fonction GOTO
Il s’agit d'un couple de deux instructions. Sous la casio il faut entrer un premier terme appelé l'étiquette et un deuxième la fonction. Cette fonction permet de sauter un bout de code ou revenir à un moment précis du programme.
Nous demandons à l'utilisateur d’entrer un nombre. Si c'est 2 ou 4 alors on va a l'étiquette 2 si c'est 1 ou 6 à l'étiquette 3 et pour le reste à l'étiquette 1. Nous imaginerons un grand programme.
voici le code
Le prochain tutoriel sera consacré aux boucles (For, While).
Qu'allons nous faire?
Je vous propose de générer un nombre aléatoire. Grâce à la fonction random.
Dans un programme nous entrons:
- Code:
Ran#
- Touches:
- Ran# : [OPTN]>[F6](>)>[F3](PROB)>[F4](Ran#)
0.3320121725
Que c'est-il passé?
La calculatrice nous a généré un nombre entre 0 et 1.
Zut, ça va être dur d'utiliser un nombre comme ça dans des programmes.
Déjà nous allons multiplier se nombre par le nombre maximum que l'on veut obtenir. Vous comprendrez après. Un exemple on veut un nombre entre 0 et 20! on fait alors
- Code:
20xRan#
C'est mieux mais j’obtiens par exemple 15.26871415
Toujours pas terrible.
Nous allons utiliser une option appelé arrondi pour arrondir notre chiffre. Et là vous comprenez pourquoi on l'a pas fait plus tôt, non?
- Pour ceux qui n'ont pas compris:
- Si nous arrondissons notre nombre après l'avoir généré, on obtient 0 ou 1. Puis on le multiplie par 20. On obtient 0. Sa ne vas pas du tout! essayer rentrez 20*(Int(Ran#))
- Code:
Int(20xRan#)
- Touches:
- Int : [OPTN]>[F6](>)>[F4](NUM)>[F2](Int)
Normalement vous êtes capable de créer un programme qui simule le lancé de un dé.En résumé : Int(AxRan#) avec A la valeur maximale
Pour afficher le résultat on mets juste la lettre correspondante à la variable sans guillemets. Bien, mais il faut stocker cette valeur dans une variable pour
l'utiliser plus tard. nous avons utilisé dans la partie 1 la variable A.
Nous pouvons utiliser les lettres de l'alphabet de A à Z (Alpha+ la lettre)
- Code:
A
B
- Lancé de dé:
Int(20xRan#)->A
A
Nous progressons, mais pour faire des jeux simples mais sympa, nous devons encore apprendre des notions.
Une fonction simple et pratique, la fonction GOTO
Il s’agit d'un couple de deux instructions. Sous la casio il faut entrer un premier terme appelé l'étiquette et un deuxième la fonction. Cette fonction permet de sauter un bout de code ou revenir à un moment précis du programme.
- Code:
Lbl 1
....
....
GOTO 1
Nous demandons à l'utilisateur d’entrer un nombre. Si c'est 2 ou 4 alors on va a l'étiquette 2 si c'est 1 ou 6 à l'étiquette 3 et pour le reste à l'étiquette 1. Nous imaginerons un grand programme.
voici le code
- Code:
"ENTREZ UN NOMBRE ENTRE 1 ET 6"
?>A
If A = 1
Then Goto 3
If A = 2
Then Goto 2
If A=3
Then Goto 1
If A=4
Then Goto 2
If A=5
Then Goto 1
If A=6
Then Goto 3
EndIf
Lbl 1
...
Lbl 2
...
Lbl 3
...
- Touches:
- GOTO : [SHIFT]>[VARS](PRGM)>[F3](JUMP)>[F2](Goto)
Lbl [SHIFT]>[VARS](PRGM)>[F3](JUMP)>[F1](Lbl)
- Code:
If A=2 or A=4
Then Lbl 2
If A=1 or A=6
Then Lbl 3
Else Lbl 1
EndIf
Lbl1
...
Lbl2
...
Lbl3
...
Le prochain tutoriel sera consacré aux boucles (For, While).
louis1806- Puit de science
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