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Faire clignoter ou non un Bumper
Dans le dernier tutoriel, je vous ai expliqué comment donner des points au joueur lorsque la bille entre en contact avec un bumper. Maintenant, entre les "balises" Sub/End Sub on peut rajouter tout plein de choses et même appeler d'autres cibles ou bumper pour les faire clignoter ou émettre un son par exemple.
Je vous ai dis aussi que, de base, via le logiciel, vous pouviez faire clignoter un bumper en activant "BulbBlink" sous "State" dans le menu de votre bumper. Et bien vous savez quoi ? Vous pouvez aussi décider de le faire durant la partie, lorsque votre bille touche le Bumper 3 dois par exemple.
Et de ce faite, vous pouvez aussi faire clignoter autre chose que le bumper touché et ce dans la même portion de code. Plutôt sympa non ?
Dur ? Non, facile; suivez le guide.
Copiez ce code à la fin de votre script pour que votre Bumper clignote quand il est touché une fois.
Et voilà, on rajoute 3 lignes de code et votre Bumper se met à clignoter lorsqu'il est touché. Voyons comment ça marche pourque vous puissiez le reproduire pour vos autres éléments.
Attention, dans ce cas il faut que le "State" initial de votre Bumper soit sur "BulbOff" (donc éteint).
"If(Bumper1.State = BulbOff) Then"
If veux dire Si on est bien d'accord n'est ce pas ?
Donc dans ce cas, si le "State" de Bumper1 est éteint (sur BulbOff), alors (=Then)
"Bumper1.State = BulbBlink"
Le "State" de Bumper1 devient "BulbBlink" et donc clignote.
"End If" signifie tous simplement la fin de la condition "If".
Et bien alors ? Vous voyez que c'est logique vous ne trouvez pas ? Rappelez vous simplement de modifier les noms selon ceux que vous donnez à vos éléments et vous savez désormais faire clignoter un Bumper que vous toucher.
Et pour faire clignoter un autre élément que celui touché ? Il vous suffit simplement, dans le script relatif au Bumper touché, de demander que le "State" de l'élément autre soit égal à "BulbBlink", de cette manière par exemple :
Ici, c'est le Bumper n°4 qui va clignoter si vous touchez le n°1. Pas très utile ? Regardez un vrai flipper, lorsque des cibles sont touchées par exemple un élément clignote pour vous avertir de la présence d'une extraball par exemple non ?
Et bien voilà, vous savez comment le faire désormais.
Je vous ai dis aussi que, de base, via le logiciel, vous pouviez faire clignoter un bumper en activant "BulbBlink" sous "State" dans le menu de votre bumper. Et bien vous savez quoi ? Vous pouvez aussi décider de le faire durant la partie, lorsque votre bille touche le Bumper 3 dois par exemple.
Et de ce faite, vous pouvez aussi faire clignoter autre chose que le bumper touché et ce dans la même portion de code. Plutôt sympa non ?
Dur ? Non, facile; suivez le guide.
Copiez ce code à la fin de votre script pour que votre Bumper clignote quand il est touché une fois.
- Code:
Sub Bumper1_Hit()
AddScore(XXX)
If(Bumper1.State = BulbOff) Then
Bumper1.State = BulbBlink
End If
set LastSwitchHit = Bumper1
End Sub
Et voilà, on rajoute 3 lignes de code et votre Bumper se met à clignoter lorsqu'il est touché. Voyons comment ça marche pourque vous puissiez le reproduire pour vos autres éléments.
Attention, dans ce cas il faut que le "State" initial de votre Bumper soit sur "BulbOff" (donc éteint).
"If(Bumper1.State = BulbOff) Then"
If veux dire Si on est bien d'accord n'est ce pas ?
Donc dans ce cas, si le "State" de Bumper1 est éteint (sur BulbOff), alors (=Then)
"Bumper1.State = BulbBlink"
Le "State" de Bumper1 devient "BulbBlink" et donc clignote.
"End If" signifie tous simplement la fin de la condition "If".
Et bien alors ? Vous voyez que c'est logique vous ne trouvez pas ? Rappelez vous simplement de modifier les noms selon ceux que vous donnez à vos éléments et vous savez désormais faire clignoter un Bumper que vous toucher.
Et pour faire clignoter un autre élément que celui touché ? Il vous suffit simplement, dans le script relatif au Bumper touché, de demander que le "State" de l'élément autre soit égal à "BulbBlink", de cette manière par exemple :
- Code:
Sub Bumper1_Hit()
AddScore(XXX)
If(Bumper4.State = BulbOff) Then
Bumper4.State = BulbBlink
End If
set LastSwitchHit = Bumper1
End Sub
Ici, c'est le Bumper n°4 qui va clignoter si vous touchez le n°1. Pas très utile ? Regardez un vrai flipper, lorsque des cibles sont touchées par exemple un élément clignote pour vous avertir de la présence d'une extraball par exemple non ?
Et bien voilà, vous savez comment le faire désormais.
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