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Changer l'image du curseur de la souris en Java
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Changer l'image du curseur de la souris en Java
Il est parfois sympathique, ou plus original si c'est un jeu par exemple, de modifier l'image du curseur de la souris lorsque l'utilisateur doit cliquer dans la fenêtre de votre logiciel.
Et bien c'est on ne peut plus facile à faire, je vais vous le prouver en vous l'expliquant ici, ce qui vous permettra désormais d'utiliser n'importe quelle image pour définir des curseurs de souris originaux pour vos applications Java. (par exemple l'image d'un réticule pour un jeu de shoot à la souris)
Nous allons devoir commencer par définir les deux "variables" suivantes :
(Il faut bien rajouter ces 2 lignes de code dans la partie supérieure de votre JPanel, où vous définissez n'importe quelle autre variable)
Nous avons donc défini un curseur (du nom très original de Curseur ) ainsi qu'un Toolkit qui va permettre de modifier l'image du curseur de la souris, je ne vais pas épiloguer sur ce qu'est ou à quoi sert un Toolkit, contentez vous pour l'instant de vous rappeler que cela sert à de très nombreuses choses, notamment à changer le curseur de la souris donc.
/!\ Pour la suite, il vous faut également définir et déclarer une image, ce n'est pas le but de ce tutoriel donc si vous ne savez pas comment le faire, reportez vous à un tutoriel vous expliquant comment définir une image en Java/!\
Il ne reste désormais plus que... 2 étapes, si si, soit 2 lignes de codes et c'est tout, votre curseur sera parfaitement opérationnel.
Commencez par, dans votre init (là où vous donnez des valeurs à vos variables que vous importez d'un JFrame par exemple), ajouter la ligne de code suivante :
Alors à quoi sert tout ce charabia me direz vous... et bien c'est ce que je vais vous expliquer
Vous donnez donc à votre Curseur 3 informations qui vous permettrons de l'afficher, en provenance du Toolkit.
Premièrement, vous lui donnez l'image que vous souhaitez utiliser pour votre curseur (ici, "image1"), deuxièmement vous lui dîtes ce qui fait office de pointeur en pixels.
Je m'explique, ici le "new Point( 1, 1 )" signifie que c'est la coordonnée <1;1> de mon image qui sert de viseur, donc tout en haut à gauche de mon image.
Cependant, si vous voulez que cela soit un autre endroit (par exemple le milieu, dans l'exemple d'un réticule de visée) vous n'avez qu'à changer ces valeurs.
En effet, le x et le y de l'image servant de "pointeur" peuvent être définit par cette portion du code.
(je ne sais pas si je suis clair, n'hésitez pas à me poser des questions hein )
Par la suite, le "Pointeur" donne un nom à votre curseur mais cela ne sert franchement à rien pour une utilisation standard, c'est cependant obligatoire donc ne l'oubliez pas !
Et voilà, il ne vous reste plus qu'à rajouter la ligne suivante :
Dans un Paint, un Run... n'importe où, où vous voulez en fait mais dès que cette ligne sera activée, le curseur de base de l'OS de l'utilisateur sera remplacé par le curseur que vous aurez choisi vous, simple et très efficace, cette méthode marche sans le moindre bug alors pourquoi s'en priver
Et bien c'est on ne peut plus facile à faire, je vais vous le prouver en vous l'expliquant ici, ce qui vous permettra désormais d'utiliser n'importe quelle image pour définir des curseurs de souris originaux pour vos applications Java. (par exemple l'image d'un réticule pour un jeu de shoot à la souris)
Nous allons devoir commencer par définir les deux "variables" suivantes :
- Code:
Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit();
Cursor Curseur;
(Il faut bien rajouter ces 2 lignes de code dans la partie supérieure de votre JPanel, où vous définissez n'importe quelle autre variable)
Nous avons donc défini un curseur (du nom très original de Curseur ) ainsi qu'un Toolkit qui va permettre de modifier l'image du curseur de la souris, je ne vais pas épiloguer sur ce qu'est ou à quoi sert un Toolkit, contentez vous pour l'instant de vous rappeler que cela sert à de très nombreuses choses, notamment à changer le curseur de la souris donc.
/!\ Pour la suite, il vous faut également définir et déclarer une image, ce n'est pas le but de ce tutoriel donc si vous ne savez pas comment le faire, reportez vous à un tutoriel vous expliquant comment définir une image en Java/!\
Il ne reste désormais plus que... 2 étapes, si si, soit 2 lignes de codes et c'est tout, votre curseur sera parfaitement opérationnel.
Commencez par, dans votre init (là où vous donnez des valeurs à vos variables que vous importez d'un JFrame par exemple), ajouter la ligne de code suivante :
- Code:
Curseur = tk.createCustomCursor( image1, new Point( 1, 1 ), "Pointeur" );
Alors à quoi sert tout ce charabia me direz vous... et bien c'est ce que je vais vous expliquer
Vous donnez donc à votre Curseur 3 informations qui vous permettrons de l'afficher, en provenance du Toolkit.
Premièrement, vous lui donnez l'image que vous souhaitez utiliser pour votre curseur (ici, "image1"), deuxièmement vous lui dîtes ce qui fait office de pointeur en pixels.
Je m'explique, ici le "new Point( 1, 1 )" signifie que c'est la coordonnée <1;1> de mon image qui sert de viseur, donc tout en haut à gauche de mon image.
Cependant, si vous voulez que cela soit un autre endroit (par exemple le milieu, dans l'exemple d'un réticule de visée) vous n'avez qu'à changer ces valeurs.
En effet, le x et le y de l'image servant de "pointeur" peuvent être définit par cette portion du code.
(je ne sais pas si je suis clair, n'hésitez pas à me poser des questions hein )
Par la suite, le "Pointeur" donne un nom à votre curseur mais cela ne sert franchement à rien pour une utilisation standard, c'est cependant obligatoire donc ne l'oubliez pas !
Et voilà, il ne vous reste plus qu'à rajouter la ligne suivante :
- Code:
setCursor( Curseur );
Dans un Paint, un Run... n'importe où, où vous voulez en fait mais dès que cette ligne sera activée, le curseur de base de l'OS de l'utilisateur sera remplacé par le curseur que vous aurez choisi vous, simple et très efficace, cette méthode marche sans le moindre bug alors pourquoi s'en priver
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