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Message  Zepalkia Mer 19 Jan - 19:18

Comme vous l'aurez remarqué, sur votre calculette, toutes les lettres de l'alphabet sont représentées sur votre calculatrice et peuvent être utilisées après pression sur le bouton Alpha.

Dans des programmes, vous pouvez utiliser ces lettres pour écrire à l'écran des messages pour les joueurs (consignes, menus, crédits etc...) et également comme variables.

Il existe plusieurs manières d'utiliser ces lettres donc et c'est justement le but de ce tutoriel visant à vous permettre de gentiment vous lancer dans la programmation de votre propre programme sur support portable Very Happy

Tout d'abord, commençons par afficher un message à l'écran (on commence bien les cours de C par réaliser une fenêtre qui nous dit bonjour.. et bien on reprend cet exemple, et on va faire pareil).

Commencez donc par créer un programme en cliquant sur la touche Texte, clear et variables. 1295464032047403800

Après cela, choisissez "new" affiché à l'écran et validez avec enter. Écrivez maintenant le nom de votre futur programme, ce que vous voulez.
Et voilà, votre programme existe et peut être lancé.. enfin.. il ne fait rien encore pour le moment mais il existe.
Nous voulons afficher un texte à l'écran dans ce premier exercice-tutoriel non ? Alors allons-y.
Dans l'écran d'édition de votre programme, appuyez à nouveau sur la touche Texte, clear et variables. 1295464032047403800

Sélectionnez l'onglet "I/O" (celui au centre) puis choisissez, avec enter, l'option "Output("
Voici cette commande qui apparait dans le menu d'édition. Elle va simplement faire afficher à votre calculatrice (out pour dehors, en dehors du programme si on veux) un texte de votre choix. Seulement attention, il ne suffit pas de l'écrire il y a quelques règles que voici.

Premièrement, une commande Output( se défini comme ceci :
Code:

Output(x,y,"texte")

Et oui, il faut tout d'abord mettre deux valeurs, x et y, pour placer votre texte à l'écran.
Ainsi, inscrivez deux valeurs comprises entre 1 et 10 pour positionner votre texte sur l'axe des x (horizontalement) et y (verticalement). N'oubliez pas la virgule entre les valeurs puis avant le texte.
Ouvrez des guillemets absolument; toutes lettres qui n'est pas comprises dans des guillemets est considérée comme une variable.. dont nous parlerons plus tard.
Dans notre exemple, nous voulons créer un programme de base qui sais dire bonjour.. donc après les deux valeurs, inscrivez, entre guillemets, "BONJOUR" puis fermez la parenthèse (sans oublier les guillemets avant) et quittez le menu d'édition pour tester tout ça. N'oubliez pas de quitter avec 2nd+Mode sinon vous risquez de supprimer votre ligne de code.


Pour tester votre programme, toujours dans le menu Prgm, sélectionnez le simplement dans le premier onglet (de lancement, le second étant justement pour l'édition).
Et voilà, normalement votre calculette vous dit bonjours.
Ce n'est pas bien cadré ? Dans ce cas, changez les valeurs dans le menu d'éditions (2 et 5 me semble pas mal pour bien le centrer en haut de la calculette).
Le texte ne s'affiche pas ou il y a une erreur ? Re-vérifiez votre ligne de code.

Il reste un "prgm..." sur votre écran ? Héhé oui c'est normal, c'est le prochain point dont nous allons parler, les clear.

Mais normalement ça a marché non ? Et bien voilà, vous savez désormais afficher un texte à l'écran, c'est tout simple non ? Smile
La programmation sur TI-82 est vraiment très aisée même si mes tutos peuvent paraître longs au début. Une fois les bases placées, le reste ira bien plus vite.
La suite, sur les clear, dans le prochain post histoire de vous laisser souffler.
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Message  Zepalkia Mer 19 Jan - 19:26

Vous l'aurez donc remarqué, il vous reste ce que vous aviez tapé à l'écran avant de lancer votre programme qui est toujours affiché n'est ce pas ?
Dans ce cas, il existe une commande très pratique appelée "clear" que vous trouvez dans le menu "I/O".

Plus exactement, vous en avez deux; "ClrHome" et "ClrTable".
La différence ? La première commande efface l'écran principal, ou vous notez vos calculs par exemple, et la seconde efface les graphes réalisés avec la calculette lorsque vous ouvrez l'option graphique.
Cette deuxième option est pratique pour les jeux graphiques, en attendant nous nous intéressons à l'affichage d'un texte dans l'écran principal, donc insérez "ClrHome" avant votre ligne de code affichant le texte créé précédemment.

Pour insérer, je vous rappelle qu'il faut presser 2nd + DEL. Après avoir inséré ClrHome, n'oubliez pas de sauter une ligne.
Vous avez désormais ceci normalement si vous avez tout suivi :
Code:

:ClrHome
:Output(2,5,"BONJOUR")

Pas mal non ? Bon ok c'est pas super-génial mais c'est comme tout; il faut un début.
Désormais, vous pouvez afficher un texte et jouer avec les Clears pour nettoyer votre écran selon le jeu. Attention toutefois, si vous ne lui dites pas de lire autrement votre programme, l'appareil lis votre code de haut en bas, donc pensez bien à structurer correctement votre programme.

Mais désormais, on va parler d'un autre sujet absolument essentiel à maîtriser pour faire de bon programmes : les variables.
Dans le prochain post donc, comme d'habitude. Smile
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Texte, clear et variables. Empty Les variables

Message  Zepalkia Mer 19 Jan - 19:33

Je vous l'ai dit, sans guillemets, les lettres sont lues comme des variables, des inconnues.

En quelque sorte, c'est comme si vous inscriviez directement le chiffre mais ça a un nombre très important d'avantages sur l'écriture directe du chiffre (le changement d'une valeur à tout moment pour un jeu par exemple.).

Pour donner une valeur à une variable, c'est très simple. Il suffit d'inscrire la valeur à donner à la variable, une flèche (STO=>) et la lettre à laquelle attribuer la valeur.
Reprenons l'exemple de notre message créé précédemment.
Nous allons remplacer les valeurs de la position par des variables portant ces valeurs.
Ainsi, en suivant toutes les explications, voici ce que cela va donner pour obtenir un même résultat :

Code:

:ClrHome
:2=>A
:5=>B
:Output(A,B,"BONJOUR")

A noter que "=>" égale flèche donc comme je l'avais déjà dit. (Et non pas "=" et ">" hein attention Very Happy ).

Si vous relancez le programme, vous remarquerez ainsi que rien n'a changé directement.. à par la taille du programme évidemment, mais maîtriser les variables est vraiment essentiel.

Si on mettais en pratique ce que vous savez pour créer un exemple ?
Pour ce faire, il vous faudra apprendre encore une petite chose sur les variables ainsi que sur les if et la reconnaissance des touches.
Pour le moment, arrêtons-nous là. Allez au sujet suivant pour continuer et réaliser une animation.. hé oui déjà.
Vous pourrez modifier la position du Bonjour à l'écran.. mais sans changer les valeurs dans le programme mais en le lançant et en appuyant sur les touches fléchées.. rien que ça et oui; à la prochaine Wink
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